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音樂分享 - 「君がいるから」by 江口一聲

2007年4月17日 星期二

轉貼 - KONAMI三十週年遊戲編年史

KONAMI三十週年遊戲編年史

來源:大眾軟件
作者:CSJ_ALAN

★編年序章

  誰是日本最具影響力的遊戲軟件商?你可能會毫不猶豫的回答是SQUARE-ENIX。這家新近合併成立的日本遊戲軟件商之旗艦固然有著無以匹敵的強大號召力,然而真正在規模上屹立業界之巔的則是KONAMI(科樂美)。KONAMI這一名稱來自KOuzuk(上月)、NAkama(仲真)、 Matsuda(松田)和Ishihara(石原),自1969年創辦至今已經有33年的歷史,可以說是業界的老字號了。不管你喜歡哪種類型的遊戲,在 KCE出品的遊戲中總會找到自己的最愛--合金裝備、寂靜嶺、勝利十一人、心跳回憶、魂斗羅、沙羅曼蛇、惡魔城、幻想水滸傳、遊戲王、DDR…… KONAMI幾乎在所有主流遊戲類型上都有響噹噹的經典遊戲系列,而如此廣泛的大作系列或許就是KONAMI不敗的理由吧!

  KONAMI真正的興起是在80年代末90年代初,當時依靠大量FC遊戲軟件的成功以及一大批製作精良的街機遊戲,KONAMI在日本視頻遊戲市場可以說是所向披靡威風八面,到1992年KONAMI就順理成章的坐上了日本第三方廠商的頭把交椅。1992年世嘉《VR賽車》、1993年NAMCO《山脊賽車》以及世嘉的《VR戰士》掀起了3D遊戲的狂潮,人們開始期待3D遊戲在家用機平台上的出現。儘管KONAMI有著強勁的經濟實力,然而在技術力上卻是先天不足,在這場新革命中KONAMI受到不小的衝擊,1994至1995期間該公司出現了第一次運營虧損,1995年總計每股淨損失達4美元。其後 KONAMI開始重新部署戰略計劃,其所出產遊戲漸漸從射擊類為重點轉為體育及動作類等遊戲。進入2000年之後,KONAMI再次煥發了驚人的光芒, 99年KONAMI股票在倫敦上市、2002年9月KONAMI股票正式登陸紐約,科樂美株式會社成為世界同行業中唯一一家國際性上市企業。2002年度 KONAMI營業額逾2500億日元,當之無愧的成為日本遊戲軟件商之霸者。

  經過多年的發展,KONAMI已經成長為一家全球知名的國際娛樂企業,它主要從事家用娛樂軟件產品、在線遊戲及其他電子娛樂產品的製造及銷售。其運營的健身俱樂部,至2002年3月底已有219家分部,市場佔有率為全日本第一位。KONAMI旗下最重要部門當屬KCET(東京)及KCEJ(日本), KCET以及KCEO(大阪)是KONAMI最早成立的分部,KCET的看家作品就是球迷們的最愛"WE"系列,另外"心跳回憶"、"幻想水滸傳"等系列均有極高的知名度;KCEJ分為WEST和EAST兩個小組,WEST組即大名鼎鼎的"小島組",MGS"合金裝備"的誕生讓該組一下就成為社內最炙手可熱的開發力量,另外EAST組也是社內的搖錢樹,大賺其錢的一些動漫改編遊戲如"遊戲王"等就是出自該組。KONAMI旗下還有KCE STUDIO、KCE SCHOOL、AM、CM、CS、CP、PS、SP、HE等事業本部,其經營範圍包括大型街機、雜誌出版物、健身俱樂部、體育用品、"柏青哥"彈珠機等。

  作為一家典型的高產型軟件商,KONAMI在其二十幾年的遊戲開發生涯中出品了無數膾炙人口的經典,儘管如此多數玩家們僅僅是喜歡 KONAMI的部分遊戲,而真正喜歡KONAMI的玩家卻並不是很多。這或許是因為KONAMI實在是一個風格多變的軟件商吧。KONAMI最經常的手段就是先構思出一個絕妙的遊戲創意,然後根據這種創意不斷推出續作或者衍生產品,直到所有玩家都討厭了這種創意之後再去開發其他題材遊戲。因此玩家們往往對於KONAMI同一系列的遊戲又愛又恨。不過搾取產品的最後一滴商業價值也是商業社會的必然定律吧!畢竟KONAMI帶來的遊戲經典至少在數量上是其它第三方廠商所無法企及的。以下我們將會按照時間順序來逐一回顧科樂美帶給我們的無數美妙回憶吧!

★1969-1980--《沙羅曼蛇》前輩《大進擊》登場

  1969年3月,現任KONAMI會長上月景正在大阪創辦了KONAMI,與業界多數公司一樣,KONAMI創辦之初是一家電器公司,當時該公司的主營業務是電唱機(Jukebox)的租售和維修。1973年科樂美工業公司(Konami Industries Co. Ltd)正式成立,並開始進行大型娛樂器械的製造。由於當時計算機技術還十分落後,此時的AM機(amusement machines)還不包括後來大行其道的街機。儘管如此視頻街機遊戲在當時就已經登上了歷史舞台。1971年,麻省理工學院學生諾蘭·布什奈爾設計了世界上第一台街機,雖然這款叫作《電腦空間》的街機遊戲慘遭失敗,不過卻給世人帶來了全新的娛樂理念。諾蘭後來和好友泰德創立了雅達利公司,該公司成立初期的主營業務仍為街機生產,而?quot;乒乓球"等街機大作的成功不僅使雅達利成為業界師祖級公司,也在當時掀起了猛烈的街機旋風。

  雅達利的成功讓街機成為大型娛樂中心的新寵,在後來的一段時間了"大型娛樂中心"幾乎成為街機的天下,這股旋風自然也傳到了日本,任天堂、NAMCO 等老牌廠商開始加入街機製作。1978年KONAMI用微型電腦組裝了該公司的第一台街機,KONAMI第一款遊戲《方塊遊戲》(BLOCK GAME)登場。關於這一款遊戲的相關資料非常有限,其遊戲畫面資料甚至已經無從查找,我們僅能從GBC版的作品中一睹其芳容。


  70年代對於街機和大型娛樂設備而言是黃金時期,KONAMI自然也從中獲益不少。70年代末KONAMI開始進入快速增長期,1979年 KONAMI開始進入海外市場,並向美國出口街機及娛樂設備。1980年5月,KONAMI搬進了在大阪新建的公司總部大樓。KONAMI真正具有影響力的作品是1980年的《大進擊》(Scramble)。儘管該作本身影響力還不是太大,但卻造就了往後的不朽名作《沙羅曼蛇》。《大進擊》是一款橫版射擊遊戲,其獨特之處在於遊戲中背景是始終在移動的,並且玩家是從坐方向右方射擊,另外還有投擲炸彈的設定,玩家在飛行途中還可以到地面基地補充燃料並躲過地對空導彈的攻擊。這些設定在當時來說都是非常新鮮的,《大進擊》獲得了相當大的成功,後來還在雅達利的Vectrex家用主機上推出移植版本。該版本將色彩鮮艷的街機版轉化為黑白畫面,雖然畫面極其簡單,不過卻也廣受好評。由於《大進擊》的一些經典設定受到了肯定,KONAMI在其後又推出了一批類似的作品,《超級眼睛蛇》、《沙羅曼蛇》等作品就是出自該作的創意改進而來.

★1981--《青蛙過河》誕生

  玩家們比較熟悉的KONAMI早期作品應該是《青蛙過河》(Frogger)。在KONAMI發展的早期,該公司在業界主要以小型製作商的身份出現,由KONAMI出品的遊戲一般是由其它的大型公司代理發行。《青蛙過河》就是由當時的世嘉公司代理。世嘉對於這款遊戲的宣傳可以說十分賣力,以至於有很大一部分玩家在很長一段時間內都以為KONAMI這第二個具有歷史性意義的作品是由世嘉製作的。這款街機最大的特點就是沒有按鍵,而僅有一個*縱桿。但是遊戲妙趣橫生的創意,卻讓這麼一個簡單的機器成為了玩家的新寵。遊戲的*作十分簡單,玩家要用搖桿*作小青蛙通過佈滿汽車的高速公路,或者帶領小青蛙跳上小河中流來流去的圓木過河。1981年夏季《青蛙過河》在日本發售時獲得了巨大的成功,而次年春在美國發售時同樣成績斐然,發行商世嘉也從該作的發行中獲得了大量的實際利益。

  由於在業界早期對於遊戲未來的收益潛力普遍估計不足,在當時大批遊戲的成功僅僅是出於偶然。在製作《青蛙過河》時,KONAMI也沒有想到該作會得到如此大的成功,因而在與世嘉簽定協議時對於遊戲續作的發行權存在著極為模糊的界定。由於該作的成功,世嘉試圖將遊戲品牌據為己有,世嘉的手掌機GAME GEAR發售後曾策劃獨立製作發行一款該版本的青蛙過河,最後在KONAMI對簿公堂的威脅下終於放棄。

  除了《青蛙過河》之外,1981年KONAMI還發行了一大批的遊戲作品。《超級眼鏡蛇》(Super Cobra)就是基於80年的《大進擊》中一些經典創意製作的一款飛行射擊遊戲。另外還有迷宮遊戲《Jungler》、檯球遊戲《The Hustler》、射擊遊戲《Strategy X》以及《Ultra Dome》、《Tactician》、《Locomotion》、《Space War》等,這一時期KONAMI製作的遊戲基本上都是街機版,雖然其中的成功作品並不是很多,不過作為剛出道的遊戲公司而言這時的KONAMI就已經展現高產的特點了。

  81年KONAMI還製作了一款叫作《海龜》(Turtles)的迷宮遊戲,乍一看有點向NAMCO的不朽名作《PAC-MAN》,直到後來這幾隻小海龜進化成《忍者神鬼》之時不知道是否有人記起這款祖師級遊戲呢?

★1982--《豬小弟》以及岡本吉起的處女作

  1982年KONAMI的代表作就要數《豬小弟》(Pooyan)了,只要玩家們還經歷過FC時代應該就知道這款經典射擊遊戲吧!遊戲的故事背景就是著名的童話故事"三隻小豬與大灰狼"。遊戲方式相當古怪,玩家扮演在竹籃子裡面的豬媽媽,她要用手中的弓箭打爆大灰狼們的氣球,這樣他們就無法順利達到地面偷小豬了;還有一關就是大灰狼們用氣球不斷往上升,一旦有足夠多的大灰狼升到懸崖上,集合他們的力量就會把懸崖上的巨石推下,這樣躲在籃子裡的豬媽媽就要遭殃了。即時在今天看來,這樣的射擊遊戲也是有著驚人的創意的。遊戲不僅緊張刺激,而且有著漂亮的畫面和可愛的角色設定,在當時更是吸引了一大批低齡玩家的極大熱情。該作的街機版由KONAMI自身負責發行,而在其後還發行了多種版本,83年任天堂的FC主機發售並引領了家用主機的潮流,而該作的FC版也由HUDSON代理發行,並取得了更大的成功。

★極具創意的豬小弟

  82年KONAMI的另外一款飛行射擊遊戲就是《Time Pilot》(時空飛行員)。玩家駕駛著戰鬥機從第一次世界大戰時代一直打到2001年的外太空時代,而飛行器也從最古老的戰鬥機一直升級到UFO。在遊戲中玩家始終在屏幕正中間,並要打落來自四面八方的敵機。負責該作開發的正是大名鼎鼎現任CAPCOM第一遊戲監製岡本吉起,也就是"街頭霸王之父"。在當時岡本吉起還在KONAMI擔任美工,在受聘不久後他就受命製作一款賽車遊戲。然而岡本卻並不喜歡賽車遊戲,他喜歡的是NAMCO 《Bosconian》那樣的射擊遊戲,因此岡本就擅自開發了一款基於該作的射擊遊戲。由於一方面也擔心這樣會招致的諸多麻煩,岡本吉起和他的開發隊伍同時製作了一個賽車遊戲的開發代號。後來當岡本的上司問?quot;這款賽車遊戲是否已經完成"時,岡本展示的卻是這款《時空飛行員》的完成品。為了平息老闆的怒氣,信心滿滿的岡本要求做一個市場調查測試,結果該作在試驗人群中大受歡迎,於是岡本在KONAMI的處女作就這樣面世了。該作在後來還發行了多個版本,其在家用機上的移植版成為當時玩家們最喜愛的射擊遊戲之一。岡本吉起在KONAMI總共出過兩款遊戲,另外一款仍是射擊遊戲名為《GYRUSS》,雖然也取得了不小的成功,不過後來仍然轉到了CAPCOM,而隨著《1942》、《街頭霸王》等作的誕生,岡本的事業也逐漸的攀上了顛峰。

★岡本吉起的《時空飛行員》

  KONAMI在該年度還發行了5款遊戲,其中《AMIDAR》是在81年開發的作品,該作同時發行了街機版和雅達利的家用機Atari 2600版,並取得了更大的成功,另外還有四款遊戲分別為《Tutankam》、《Com'On Mama》、《Rock'n Rope》和《Rescue》。另外KONAMI早期最成功的遊戲《青蛙過河》也在該年發售了Atari 2600版,不過卻是以世嘉的名義出現的。儘管該作在雅達利家用機上取得輝煌的成就,然而對於KONAMI而言卻一無所獲。或許也正是在《青蛙過河》上吃的大虧才讓KONAMI開始越發注重遊戲的版權界定吧!以至於其在後來因為遊戲版權問題與SQUARE等多家公司都鬧得不歡而散。

★1983--KONAMI體育遊戲鼻祖誕生

  體育類遊戲絕對是當今KONAMI主力遊戲類型之一,儘管這一類型遊戲在日本並沒有多大影響力,但是在日益成長的歐美遊戲市場卻有著巨大的號召力。 KONAMI真正的體育遊戲鼻祖就是《田徑》(Track and Field),該作的美版名為《Hyper Olympic 》。《田徑》中包括六項奧林匹克賽事,即:百米賽跑、跳遠、標槍、鐵餅、百米障礙賽以及跳高。遊戲的*作精髓就是拚命按鍵,要想取得勝利很重要的一點就是按鍵的速度要足夠快。當然其中也不乏對於方向角度的精確控制等技術性問題。該作的誕生再度打響了ONAMI的名號,遊戲將田徑場上的激烈競爭帶到了玩家身邊。由於遊戲對應二人對戰,加之遊戲本身的競技性主題,該作的出現將街機上的二人對戰遊戲推向了全新的高度,並在美日兩地都獲得了玩家們地熱烈擁戴。雖然街機筐體按鍵由特殊材質製作,其堅固性十分突出,然而由於玩家們實在太過熱情,當時在街機廳經常出現因為太多玩家地瘋狂按鍵而導致《田徑》機體按鍵的損壞。由於家用機手柄一般比較脆弱,遊戲在發行雅達利2600家用機版本時還特別附帶了一個雙鍵位的控制器,其堅固程度可以與街機相媲美。《田徑》發售之後掀起了一股體育競技遊戲的熱潮,後來Activision也發行了類似的作品《Decathlon》,另外還有EPYX的《Summer Games》。這些遊戲中還加入了*縱桿的應用,需要玩家們快速轉動或者用力的前後左右扳動搖桿,這樣的設定也使得當時街機搖桿的銷量爆增。

★KONAMI體育遊戲先鋒《田徑》

  1983年KONAMI另外一款大作就是岡本吉起的第二款射擊遊戲《GYRUSS》,該作可以說是《沙羅曼蛇》誕生之前KONAMI最優秀的射擊遊戲,很多人認為該作應該是KONAMI最值得紀念的經典作品之一。遊戲音樂也讓人相當滿意,首次採用五個AY-3-8910 PSG和一個DAC表現出十分出色的音效和背景音樂,主題音樂更是採用經典劇目BACH的"Tocatta and Fugue D小調"。遊戲的主要目的是穿越太陽系最後到達地球。每到達一個星球玩家就要摧毀盡可能多的敵人,在到達地球前還有一關超難關卡等待著玩家。儘管很多玩家認為遊戲中是沒有辦法真正到達地球的,不過還是有小部分的玩家完成了這?quot;不可能的任務"。玩家們對於該作的評價就是"基於Galaga和 Tempest之間"。雖然有人指責其與《太空侵略者》太多相似,不過該作還是有很多自身的特點,在畫面上也更加漂亮。

★經典的《GYRUSS》

  另外1983年KONAMI還發售了《Sparky》、《Mega Zone》、《Badlands》等街機遊戲,還向街機移植了一款家用機遊戲《Juno First》。而在家用機市場上,KONAMI的老搭檔、發行商Parker Brothers發行了雅達利2600版本的《Tutankam》和《超級眼鏡蛇》,另外KONAMI還委託另外一家發行商Coleco發行了《青蛙過河》的家用機版。該遊戲的發售取得了巨大的成功,KONAMI也因此看到了與其他發行商合作的好處,於是立刻又授權Coleco發行雅達利2600版的《時空飛行員》,並商討《田徑》的2600版發售計劃。這些作品的家用機版甚至取得了比街機更大的成功,KONAMI開始認識到家用機這個更為龐大的市場,於是決定正式進軍家用機市場時,KONAMI避開了 Parker Brothers、Coleco和雅達利,並獨立製作發行雅達利2600的遊戲卡帶。KONAMI獨立發行的首批家用機遊戲有三款,分別是1981年的坦克射擊遊戲《Strategy X》、1982甑摹噸硇〉堋芬約?983年的《潛艇大戰》,《豬小弟》也是KONAMI在美國獨立發行的第一款遊戲。

  1983年很值得一提的事件就是KONAMI與世嘉之間的糾葛,KONAMI當時正在考慮收購世嘉公司在美國的資產,然而當時政府方面並未制定有關遊戲軟件合同的管理法案,世嘉與KONAMI在一些遊戲的版權方面一直都糾纏不清。KONAMI認為世嘉的《Pengo》和《Zaxxon》這兩款遊戲應該有部分版權屬於自己,在幾年後KONAMI與世嘉正式對簿公堂,然而與《青蛙過河》一案一樣,該案件至今仍未得以解決。

★1984 首批賽車和籃球遊戲

  1984年KONAMI比較重要的遊戲就是《馬路戰士》(Road Fighter),這是最早批的賽車遊戲之一,與今天的多數競速類遊戲不同,這是一款縱卷軸俯視視點的駕駛遊戲,玩家要駕駛著告訴行駛的汽車並且避開旁邊的機車,玩家要在燃油耗盡之前到達終點。這款遊戲在其發售後的十幾年時間裡一直默默無聞,後來由於賽車遊戲的盛行和一些便攜型遊戲載體的興起而再度復甦,直到今天玩家們仍然可以在手機等平台上看到它的身影。84年KONAMI還製作了一款偽3D的遊戲《南極大冒險》(Antarctic Adventure),並由Coleco代理發行,Pentarou和小企鵝等角色首次登場。KONAMI的第一款籃球遊戲《超級籃球》也在該年度登場,遊戲的色彩異常艷麗,在當時看來該作的畫面表現算是十分突出的。另外還有一些原創遊戲有《潘朵拉的宮殿》和《馬戲團》(Circus Charlie ),這款遊戲開發於1983年並在84年發售,該作憑借豐富的*作性贏得了廣大玩家的好評,其後的FC版更是獲得了極大的成功。

南極大冒險
潘朵拉宮殿
馬路戰士
查理馬戲團
超級籃球

  大受好評的《時空飛行員》續作也在當年登場,《時空飛行員84》帶領玩家們進入84年之後的未來世界,遊戲在畫面和音效方面進行了相當大的進化。另外《田徑》的續作《Hyper Olympic '84》也進行了不小的強化,其中新加入了打飛碟等競技項目。另外Parker Brothers也成功的發行了《GYRUSS》的2600版。然而此時的雅達利已經風光不再,1983年的雅達利大崩潰事件讓所有再該平台上的遊戲開發商都叫苦不迭,KONAMI報以厚望的《青蛙過河》續作《Frogger 2: Threeedeep》由Parker Brothers製作發行,然而由於雅達利2600主機上充斥著太多的劣作,玩家們對於該平台上遊戲的排斥感非常強烈,《青蛙過河2》最後的銷量十分慘淡,儘管如此該作還是成為當時雅達利2600上最成功的遊戲。儘管當時KONAMI的多數遊戲對應的是雅達利的主機,然而由於該公司一向採用授權方式將遊戲開發轉給其他開發商,在這樣一個遊戲業的寒冬時期KONAMI卻沒有受到太大的打擊,其大批遊戲的授權費已經足以彌補該公司部分自行開發遊戲所造成的損失。

  1984年6月KONAMI在英國開辦了分公司Konami (UK) Ltd.即現在的科樂美遊樂歐洲有限公司Konami Amusement of Europe Ltd 。同年10月KONAMI股票首次在大阪證券交易所二板上市,市值29.4億日元。

★1985 《沙羅曼蛇》以及格鬥遊戲鼻祖《功夫》誕生

  談起格鬥遊戲的師祖可能大家都會認為是《街頭霸王》,雖然"街霸"確實可算第一款真正意義上的格鬥遊戲,然而在此前KONAMI的《功夫》也已經具備了格鬥遊戲的最初形態。長期以來遊戲開發者們一直認為該作可算是遊戲史上的里程碑之一,事實上在該作發售前六個月Data East的《Karate Champ》才是此類遊戲的真正鼻祖,岡本吉起本人也承認該作的出現確實讓他十分驚訝,而《街頭霸王》的最早靈感應該就是來自《Karate Champ》。當然比起《功夫》,《Karate Champ》就顯得稚嫩許多。在《Karate Champ》街機筐體中僅有兩個搖桿,沒有鍵位設定,而在《功夫》中則首次出現了一個搖桿?quot;P"、"K"兩個攻擊鍵的經典設定;在人物設定方面《Karate Champ》中僅以簡單的白色空手道服表示己方,而紅色表示對手,《功夫》中則總共有11名形象各異的選手,每個人的功夫套路都不一樣個別選手還有自己的武器;《Karate Champ》兩名角色總共只有24種動作,而《功夫》中主角有16種動作並且有豐富的附加攻擊方式,其中還出現了最早期的"氣功波"設定和遠距離投射攻擊。另外生命槽等格鬥遊戲中的必備設定也是在該作中首次出現,相對於《Karate Champ》,《功夫》才是真正意義上的格鬥遊戲。

★1986-《魂斗羅》時代到來

  "紅白機"FC時代對於國內的玩家而言或許就意味著《魂斗羅》吧。"魂斗羅"是指具有崇高戰鬥精神和掌握極高游擊戰略的人。公元2631年,故事的開端是新西蘭宣佈有一顆"隕石"墜落在附近海域。兩年後外星生命"大紅鷹"開始摧殘整個人類。兩名地球的特種部隊隊員比爾和蘭西有幸成為了"魂斗羅",他們的任務就是:阻止地球的生靈塗炭……

  多數國內玩家應該是從《魂斗羅》認識KONAMI的吧

  《魂斗羅》、《惡魔城》和《沙羅曼蛇》可以說是KONAMI八十年代最重要的三個遊戲系列,作為一款紅遍全球的橫版射擊遊戲,"魂斗羅"最新出現在"JAMMA"街機機版上。有趣的是作為一款橫版射擊遊戲,該作的街機版顯示器卻是標準的縱版屏幕。KONAMI將飛行射擊遊戲的創意完美的與動作遊戲相結合,滿屏幕紛飛的子彈、打落膠囊以獲得各種強化武器的設定,從各方面都可以看出極為強烈的飛行射擊遊戲感覺。另外遊戲中豐富的玩法多變的敵方攻擊方式,以及大魄力的BOSS設定等均讓人印象深刻;音樂與畫面的結合也非常完美,儘管僅僅採用了加強型單聲道的粗糙效果,在開發人員的巧妙安排下遊戲的音樂以及音效與整體遊戲感覺融合的天衣無縫,"魂斗羅"那經典的開場音樂恐怕早已深深的烙在玩家們心中。在經歷《沙羅曼蛇》的洗禮之後,玩家們再次見識了 KONAMI不凡的遊戲開發實力。

  86年還有一款重要的街機遊戲就是《Double Dribble》,這款籃球遊戲在當時只能以"驚艷"來形容其畫面表現,扣籃等動作的華麗動畫特寫給人極大的視覺衝擊。在此之前KONAMI雖然也出過幾款體育遊戲,但是在類型遊戲開發方面仍然沒有太大興趣,然而《Double Dribble》的誕生卻使得KONAMI成為街機體育遊戲的驍楚。該作界定了街機體育遊戲更傾向動作的特點,其中不少設定成為其後街機體育遊戲的標準。另有86年KONAMI的街機遊戲還有主視點賽車遊戲《KONAMI GT》、動作射擊遊戲《脫獄》、西部牛仔射擊遊戲《鐵馬》、射擊遊戲《TOP GUNNER》、動作遊戲《Rock'n Rage》、拳擊遊戲《Mania Challenge》以及一款配置了方向盤的賽車遊戲《WEC Lemans》。

  擁有精彩畫面特寫的《Double Dribble》
  早期的主視點駕駛遊戲《KONAMI GT》
  《鐵馬》
  《Rock'n Rage》

  配置方向盤的《WEC Lemans》
  拳擊遊戲《Mania Challenge》
  《脫獄》

  玩家們所熟悉的《沙羅曼蛇》真正誕生年代應該是86年,86年橫空出世的"GRADIUS"儘管被稱為"沙羅曼蛇",不過如果按照KONAMI 方面的解釋"沙羅曼蛇"只能算"GRADIUS"的一個分支罷了。正統的"GRADIUS"包括"宇宙巡航機"、"沙羅曼蛇"以及"PARODIUS"三個系列。而對於國內玩家而言最熟悉的當屬86年的"沙羅曼蛇",因此"沙羅曼蛇"也就變成整個系列的代稱了。"沙羅曼蛇"由於是在更為強勁的JAMMA機版上製作,在遊戲畫面和音樂等方面比起"GRADIUS"有了極大的進化。遊戲總共發行了三個版本,分別是率先發售的日本版《沙羅曼蛇 Salamander》,美版的《Lifeforce》以及在日本重新發售的日版加強型《Lifeforce》。

★《沙羅曼蛇Salamander》

  86年KONAMI開始正式在美國發售FC遊戲卡帶,而第一款遊戲就是85年的話題大作《GRADIUS》。在日本KONAMI向FC移植了街機版的《TWINBEE》,該年度KONAMI最重要的FC遊戲就是《大盜伍佑衛門》了,這是一款風格輕鬆幽默的忍者遊戲,雖然一直沒有什麼大作為不過卻有著相當多的擁護者,遊戲的生命力也相當旺盛,至今已經推出過十幾部作品目前仍有新作發售計劃。

★最早期格鬥遊戲《功夫》

★僅有方向鍵的《Karate Champ》

  1985年的另外一款遊戲可能更受玩家們的喜愛,他就是KONAMI推出的軍事題材《綠色兵團》(即"綠色貝雷帽"Green Beret美版名為Rush'n Attack),軍事題材遊戲也開始真正被KONAMI所重視,往後的一大批經典如《魂斗羅》、《赤色要塞》、《合金裝備》等的輝煌也是從這一年開始。《綠色兵團》的故事背景就是美蘇的冷戰時期,這是一款橫版的動作遊戲,玩家扮演的特工一開始只有一把小刀,打到敵人後就可以獲得敵人所持有的武器,火箭筒,火焰發射器等大攻擊力武器給人十分過癮的感覺。

★早期軍事題材遊戲《綠色兵團》

  一款風格輕鬆的飛行射擊遊戲《Twinbee》同樣在街機上誕生了,玩家可以選擇Twin Bee或者Win Bee收集鈴鐺並達到造型古怪的BOSS們。當然相對於85年的另外一款經典射擊遊戲,《Twinbee》只是一個小小的插曲罷了。1985年 KONAMI史上最成功的飛行射擊遊戲《沙羅曼蛇》(Gradius)誕生了!在《沙羅曼蛇》誕生之前,儘管KONAMI有《大進擊》和《超級眼鏡蛇》等作品,但是與NAMCO的《鐵板陣》(XEVIOUS)系列相比只能算是二線作品。《沙羅曼蛇》的震撼登場使KONAMI完全接過了NAMCO的市場,在當時KONAMI這一名頭簡直就是飛行射擊遊戲的代名詞!《沙羅曼蛇》街機機版bubble system上出現,遊戲融合了《大進擊》和《超級眼鏡蛇》的成功特點並在系統、畫面以及音樂等方面都做了極大的加強。說起《沙羅曼蛇》就不能不提 NAMCO的"鐵板陣"系列,該作是NAMCO史上最成功的作品之一,對於NAMCO而言《鐵板陣》的意義不亞於開山之作《PAC-MAN》,NAMCO 的總部大樓就被稱為"鐵板陣樓",因為該建築的落成完全是因為"鐵板陣"所帶來的大筆收益。《沙羅曼蛇》就是KONAMI挑戰"鐵板陣"的重頭戲,遊戲最大的特點就是豐富的變化。首先在遊戲場景方面,不僅精美程度十分驚人,豐富而風格炯異的場景給人目不暇接的感覺,其中的怪物設計也充滿了想像力。

★Twinbee《兩隻小蜜蜂》
★超經典的《沙羅曼蛇》

  《沙羅曼蛇》無疑是當時KONAMI最為成功的遊戲,該作也是KONAMI在美國發售的第一款FC遊戲,當時正如日中天的FC也給KONAMI帶來了豐厚的收益,美國玩家正是從《沙羅曼蛇》開始認識KONAMI。這一年KONAMI還發售了《少林之路》、《KONAMI乒乓》、《Hyper Crash》、《Finalizer》和《Mat Mania》這幾款街機遊戲,不過在經營方向上已經開始明顯傾向家用機。對於整個日本遊戲產業而言,1985年都是很不尋常的一年,SQUARE、 ENIX等公司就是在這一年加入了任天堂陣營,而KONAMI也是在此時與任天堂簽訂了合作發展的長期協議,作為任天堂的首批第三方軟件商之一, KONAMI獲得了相當多的優惠條件,不僅省去了其他廠商所必須交納的卡帶代工生產額外費用(多數第三方廠商不僅要交納權利金還要將卡帶生產全權交給任天堂,並交納超過成本的代工費,任天堂這一行為不僅是基於限制軟件質量還有就是加強對軟件商的控制,並獲得一筆額外收益,而KONAMI則有自主生產FC卡帶的權利),在開發自主權等方面也是後來加入的其他廠商所不能比擬的。這一年KONAMI發售的幾款FC遊戲全部都是街機移植版,分別為《功夫》、《南極冒險》、《公路戰士》和《Hyper Sports》。

★1987-《惡魔城》與《合金裝備》的誕生

  1987應該是KONAMI最不平凡的一年了,FC時代的第一大作《惡魔城》以及PS時代的第一大作《合金裝備》在87年同時登場。除此之外大批高質量的續作也更加強化了KONAMI的品牌實力。首先讓玩家們大受衝擊的就是《超級魂斗羅》。根據KONAMI的個性每款遊戲只要還有盈利的可能就會一直推出續作,而在86年捲起動作射擊旋風的《魂斗羅》KONAMI當然不會放過,僅僅幾個月時間之後完全進化的《超級魂斗羅》便出現在玩家面前了。故事發生在 2643年12月,一年前比爾和蘭西已經擊退了異型"大紅鷹"的威脅。然而"大紅鷹"依舊沒有放棄攻佔地球的計劃,此次他們攻佔了一個軍事基地並控制了整個軍隊,於是比爾和蘭西再度負起了拯救地球的任務。《超級魂斗羅》在畫面上的進化非常明顯,不僅場景和任務刻畫更加細膩,爆炸等效果也更加震撼。遊戲開發者稱該作在很大程度上受到了電影"異型"的影響,遊戲後面機關中有不少的怪物與《異型》中簡直如出一轍。KONAMI在其後的1990年還根據《異型》製作了一款同名街機遊戲。

★超級魂斗羅

  步入87年KONAMI的開發實力已經十分強勁,一款在風格上類似於籃球遊戲《Double Dribble》的冰球遊戲在美國上市了。由於冰球運動一直很受美國人的喜愛,根據冰球運動製作的遊戲也為數不少,KONAMI的《Blades Of Steel》一開始就抓住了美國玩家的心理偏好,遊戲不僅畫面和音效出色,並且有流暢而緊張刺激的動作性,遊戲剛一誕生便脫穎而出獲得了美國玩家的熱烈歡迎。這一年KONAMI的街機遊戲還有反映新兵訓練的比賽型遊戲《戰鬥學校》、另類射擊遊戲《Battlantis》、飛行射擊遊戲《Flak Attack》、動作遊戲《惡魔世界》、畫面相當精細的汽車駕駛遊戲《Fast Lane》、基於首款賽車遊戲《馬路戰士》的射擊變異版遊戲《城市爆炸手》、直升機射擊遊戲《Typhoon》、動作射擊遊戲《Labyrinth Runner》、檯球遊戲《Rack 'em Up》、《戰鬥學校》的加強版《Boot Camp》、動作冒險遊戲《黑暗冒險》以及美版的《沙羅曼蛇》(Lifeforce)。

  Blades Of Steel
  戰鬥學校
  Battlantis
  Flak Attack

  惡魔世界
  Fast Lane Fast Lane的記分畫面
  Rack 'em Up

  Labyrinth Runne
  城市爆炸手
  Boot Camp
  黑暗冒險

  儘管在87年KONAMI的街機遊戲數量繁多且有不少精品,本年度該公司最大的亮點自然還是在家用機市場上的表現。在此前KONAMI雖然也製作了不少FC遊戲,但是其中多數都是街機版的移植作品,然而1987年FC原創作品《惡魔城》驚天動地的誕生幾乎徹底改變了KONAMI的業務重心。在《惡魔城》發售之前KONAMI發售了《綠色兵團》、《田徑》、《Stinger》以及《Double Dribble》等的FC移植版本,並且獲得了玩家們的肯定。原創作品方面有街機版《The Goonies》的續作,以及該公司的首個經過電影發行商授權的電影遊戲《壯志凌雲》。然而在《惡魔城》誕生之時KONAMI真正意義上的FC大作才開始陸續登場。說道《惡魔城》就不能不談另一台家用機MSX上的《殭屍獵人》(Vampire Killer),這款遊戲才是"惡魔城"真正意義上的第一作,該作基本上就已經定下了往後"惡魔城"系列的大體框架,而在遊戲各方面表現也與FC上的《惡魔城》相差無幾,然而由於MSX主機普及量十分有限,《殭屍獵人》並沒有獲得多大市場反應。任天堂的FC就完全不同了,87年時FC主機已經處於事業顛峰狀態,在該平台上的多數遊戲都能獲得不錯的銷量,於是在經過強化之後更名為"惡魔城"(Castlevania)的遊戲在FC上登場了。

★曠世經典《惡魔城》
★惡魔城雛形《殭屍獵人》

  《惡魔城》的故事背景就是在西方十分著名的吸血鬼"Dracula伯爵"的故事,主要內容是Dracula的死對頭吸血鬼獵人貝爾蒙特(Belment)家族的西蒙和復活後的Dracula宿命之戰,Dracula在最後臨死之前給貝爾蒙特下了失去生殖能力的詛咒。FC的機能比起MSX有所提升,具體表現在"惡魔城"上就是畫面背景不僅更加精美而且不再是不可動的(MSX版中玩家從左邊走到右邊後就換過一張背景圖,與FC版隨著角色前進不斷展開的背景有所不同)。另外FC版最為突出的就是遊戲音樂。KONAMI遊戲的最大特點之一就是不管作品是否優秀,音樂基本上都十分動聽,再眾多遊戲廠商中KONAMI在音樂方面的造詣應該是首屈一指的。"惡魔城"系列最成功要素之一就是其完美的音樂表現,從開篇音樂《殭屍獵人》到結局的BOSS戰音樂,玩家在遊戲中不知不覺的就融入了"惡魔城"的世界。

  FC版的《惡魔城》奠定了KONAMI在日本遊戲開發商中的崇高地位,並成為FC上最受歡迎的遊戲系列之一。除此之外86年大受好評的街機遊戲《魂斗羅》也發售了FC版,家用機版的《魂斗羅》雖然在畫面上不及街機版,然而卻完全保留了原作的精髓,正如大家所知道的情況FC的《魂斗羅》成為有史以來最為成功的遊戲之一。兩大巨作同台獻藝,KONAMI一時之間風光無限,然而KONAMI旗下的遊戲作品實在太多,這其中粗製濫造而銷量低迷的作品也不在少數。這一年KONAMI開始削減開發成本,遊戲中經常出現的電影化開場和結尾動畫被大幅刪減,而背景中一些無關緊要的例如移動著的樹木等點綴物也被去掉。

  87年另外一款不得不提的遊戲就是《合金裝備》。87年早期在日本發售的MSX版《合金裝備》是小島秀夫在KONAMI的第一款遊戲,該作融合了角色扮演和動作冒險類遊戲的要素,並把KONAMI一向擅長的射擊遊戲融入其中。整體上感覺與SNK於86年出品的遊戲《怒》以及CAPCOM 85年的《Commando》,不同的是SNAKE在遊戲中的主要行動方式是"潛入",要盡量的避免與敵方的正面對抗。在失敗的MSX版六個月後稍微強化的FC版也發售了。或許是FC的機能不足以表現小島秀夫"戰術諜報"的主題,遊戲在當時仍然沒有引起人們的注意,還好KONAMI並沒有放棄這一系列,要不然就不會有如今這個風靡全球的"MGS"了。

  由於FC的急速發展,任天堂擔心會重蹈雅達利的覆轍,因而便對市面上流通的軟件數量嚴加控制。任天堂開始對開發商每年的遊戲開發數量進行嚴格的配額制度。對於高產的KONAMI而言這無疑是一個相當大的打擊,KONAMI開始設立一個叫作"ULTRA"的新商標,並試圖以此繞過任天堂在美國市場上的數額限制。另一方面FC上動輒數百萬的軟件銷量也讓KONAMI心動不已,KONAMI開始認識到只有真正進行精品戰略才可以在潛力巨大的家用機市場賺取最大利潤,而利用一些街機移植作品顯然無法實現這一目標。

★1989--忍者神龜時代到來

  1989年KONAMI達到了街機事業的顛峰,而這一切僅僅因為一款遊戲,就是這款叫作"忍者神龜"的遊戲足以使得KONAMI的光輝持續數年時間。 "忍者神龜"原本是84年誕生的一部黑白漫畫系列,想像力豐富情節波瀾起該漫畫很快獲得了讀者們的熱烈擁戴,於是一連串的周邊產品紛紛登場--電視動畫長片、動畫電影、彩色版漫畫、人物模型、衣服等大堆產品的相乘效應開始發揮作用,"忍者神龜"成為八十年代末九十年代初最成功的動漫系列之一。KONAMI 在幾經努力之下終於獲得了遊戲版的開發權。儘管之前並沒有多少製作動漫遊戲的經驗,然而對於這樣一個大腕級系列KONAMI自然是花了很大功夫。應用 JAMMA+機版更為強勁的機能,KONAMI力圖時遊戲畫面完美的再現卡通片的風采,對應四人遊戲使得遊戲中可以同時四位忍者神龜,給人以非常熟悉的感覺。大屏幕、立體聲以及橫捲軸動作清版遊戲的刺激感都結合的極為完美,完全來自動畫中的背景、敵人、配音以及音樂更是讓動漫迷們興奮不已。遊戲發售之時,美國各大街機廳裡充滿了"忍者神龜"的綠色身影,排隊等候玩遊戲的場面十分普遍。

  遊戲版的"忍者神龜"誕生之時是業界最為成功的動漫改編作品,遊戲對於青少年和低齡玩家有著無法阻擋的魅力。"忍者神龜"的街機遊戲還經常出現在諸如電影院、比薩餅店等場所,為了能夠讓更多上的街機都可以玩"忍者神龜",KONAMI還製作了一款"降級版"的二人遊戲版"忍者神龜"。街機版"忍者神龜 "發行率達到98%--也就是說在有街機的地方98%中有"忍者神龜"的街機機台,這一數字超越了"乒乓"、"PAC-MAN"以及"大金剛"等元祖級一流大作。當然,除了街機聽外,人們更希望能夠在家裡玩到這樣一款佳作。
於是,順應著市場的強烈需求,FC版《忍者神龜》也在89年正式登場了。遊戲中更加注重RPG那樣的探索要素,而動作性爽快感被降得很低,雖然一向喜歡動作遊戲的美國玩家對此相當不滿,不過在"忍者神龜"響噹噹的號召力下遊戲仍然獲得了十分出色的銷量。另外該年度KONAMI的原創FC遊戲也相當豐富,動作射擊遊戲《The Adventures of Bayou Billy》擁有相當浪漫的情節、《壯志凌雲2》將電影遊戲的題材再度深化,KONAMI還與電腦遊戲開發商Cinemaware合作移植了一款以俠盜羅賓漢為主題的中世紀冒險遊戲《王冠守衛者》,另外還有一款早期的沙灘排球遊戲《沙灘之王》。值得一提的是,KONAMI在當年與RARE合作向移植了一款潛水艇遊戲《Silent Service》,這家其後成為任天堂第一猛將的英國開發商一手打造了"超級大金剛"、"007黃金眼"等超級大作。

  89年KONAMI還有一些街機遊戲如軍事題材遊戲《M.I.A.》,類似"快打旋風"的清版動作遊戲《罪惡戰士》、模仿007的動作遊戲《特別計劃Y》、方塊益智類遊戲《Cue Brick》、極具3D感覺的棒球遊戲《Bottom of the Ninth》等。在這些遊戲的背後,89年對於KONAMI也是意義重大,由於該公司與任天堂良好的關係,KONAMI首批獲得了後續機種SFC和Game Boy的遊戲開發工具。在GB平台上KONAMI的首批作品就包括大人氣的《惡魔城冒險》,另外還有一款摩托車遊戲《Motocross Madness》。到了89年年底"GRADIUS"系列的顛峰之作"GRADIUS 3"終於正式發售,該作完全是針對系列鐵桿們的大禮,遊戲難度非常之高並且不支持續關,對?quot;GRADIUS達人"也是很大的挑戰。KONAMI在當時原本打算同期推出一款SFC版的作品,然而由於任天堂方面尚未做好SFC的發售準備,遊戲被迫改為90年發售。

★1990-FC晚年的精彩

  89年第一大作《忍者神龜》發售之後KONAMI的街機業務就進入了短暫的修整期,這期間KONAMI雖然也陸續發售了幾款小作品,不過這些作品的銷量甚至無法超越已經發售一年的"忍者神龜"。在美國,KONAMI 90年最重要的街機遊戲應該是電影改編遊戲《異型》,這款遊戲將偽3D的主視點射擊與橫版動作遊戲相結合,帶給玩家們前所未有的代入感,可以說是第一部真正意義上的電影遊戲。而其他遊戲如飛行射擊遊戲《閃電戰士》、城市籃球遊戲《Punk Shot 》以及《Over Drive》和《Surprise Attack》等作品就鮮為人知了。在日本則有一款十分重要的飛行射擊遊戲,他就是"GRADIUS"的第三個分支"Parodius"系列。 "Parodius"取詞自PARODY即"諷刺"的意思,根據開發者稱,該作可說是對自己乃至全人類的諷刺,遊戲中西去了"GRADIUS"和其他遊戲中的一些要素,並以搞笑的風格得以呈現。遊戲講述人類為了奪回自己的想像力而與惡實力進行抗爭的故事,也可說是對開發者自身想像力枯竭的一種反思。

  進入90年代初期,KONAMI開始在家用機遊戲上真正的大賺其錢。90年KONAMI大批FC大作整裝待發,這些有著絕對銷量保證的作品使得 KONAMI的財務狀況立於不敗之地。來自經典遊戲"超級眼鏡蛇"的"Super C"雖然並沒有太大份量,不過其後的《惡魔城3:德拉克拉的詛咒》就開始展現了KONAMI的FC軟件大熱賣勢頭。《惡魔城3》中主角不在是西門,而首次加入了三個可控制角色,分別是盜賊revor、女巫Sypha Belnades以及可變身成蝙蝠的Alucard。另外還有一些FC大作如KONAMI的第二款電影遊戲《職業特工隊》(Mission: Impossible)、《Rollergames》以及滑雪遊戲《Ski or Die》,《合金裝備2:Snake復仇》也在該年度發售,事實上這一年度同時發售了兩款"合金裝備",另外一款就是《合金裝備:Solid Snake》。"Solid Snake"僅在日本發售對應平台為日本的個人電腦主機MSX,而《Snake復仇》是由KONAMI以份公司ULTRA的名義發售的,遊戲僅發售美版。《Snake復仇》是一款與小島秀夫完全無關的遊戲,事實上該作也被批評為完全失去了"合金裝備"的精髓,因為遊戲中大幅弱化了"潛入"要素,而成為一款純粹的動作遊戲。不過《Snake復仇》的意義卻非常重大,當時小島秀夫本來並無繼續製作"合金裝備"新作的打算,然而由於《Snake復仇》的失敗,他的朋友說希望能夠看到小?quot;真正的合金裝備",於是小島用了一個晚上的時間完成了"合金裝備"新作的計劃書,這也促成了往?quot;MGS"的誕生。

  儘管89年已經發售了一款《忍者神龜》,然而玩家們真正想要的是街機版那樣的動作清版遊戲。要求發售家用機版《忍者神龜》的呼聲越來越高,為了使FC 也能夠達到街機版那樣的畫面和音效水準,KONAMI特別聯繫了任天堂採用特製內存管理芯片製作遊戲卡帶,因而家用機版的《忍者神龜》在畫面表現上絕對不是一般FC遊戲所能比擬,儘管如此玩家們對於《忍者神龜:The Arcade Games》卻相當失望,甚至有人認為這是一款最為失敗的"忍者神龜"續作。儘管此時FC已經日薄西山,然而KONAMI的"忍者神龜"以及任天堂的《超級馬裡奧3》和SUNSOFT的《蝙蝠俠》等作品,卻讓美國的玩家們依然對這款主機眷戀不已。在GB遊戲方面,KONAMI發售了兩款體育遊戲《美式橄欖球聯隊》和《Skate or Die》,另外還有GB版的"GRADIUS"《復仇女神》。當然其中還有最受關注的GB版《忍者神龜:Fall of the Foot Clan》以及GB版的"魂斗羅"新作《Operation C》,這兩個著名系列的掌機移植版均有不俗的表現。

  90年任天堂的新一代主機SFC發售了,KONAMI作為首批獲得開發工具的第三方廠商,當然免不了有大作捧場。SFC版的《沙羅曼蛇3》(GRADIUS 3)就成為KONAMI的首批蝸貳@铗瞇輪骰腭某浲啃閱埽拎矣沒賖嫻?quot;沙羅曼蛇"在畫面和音樂方面終於達到甚至超越了街機版本的表現。達到系列顛峰的《沙羅曼蛇3》在SFC上的表現讓人非常滿意,其中加入的大量新要素也是非常的體貼家用機用戶,該作至今仍是系列FANS心目中的最高傑作。

★1991-SFC時代的華麗表現

  經過90年在街機市場上的短暫修整之後,91年KONAMI在多種遊戲類型上的一些大作同時登場了。91年街機市場上的第一大作當屬 CAPCOM的《街頭霸王2》,這款具有革命意義的超級大作使街機這種傳統娛樂平台再度煥發了驚人的光芒。在這樣的背景下KONAMO本年度的三款大作理所當然的獲得了成功。首先就是一款動漫改編作品《辛普森斯》(The Simpsons)。由於《忍者神龜》獲得的巨大市場效應,KONAMI對於動漫作品的遊戲改編非常注重。在品牌管理小組的努力下,KONAMI終於獲得了風靡全球的"The Simpsons"遊戲製作權。街機版的《辛普森斯》力圖再掀"忍者神龜"的動畫遊戲熱潮。街機版《辛普森斯》是一款類似《忍者神龜》的橫版四人動作遊戲,玩家們可以選擇原作中的四位經典角色: Marge、Homer、Bart和Lisa,他們的冒險目的就是從邪惡的神秘綁架者手中救出Maggie。KONAMI深知動漫遊戲的成功要訣就是真實再現原作的精髓,因此街機版的《辛普森斯》給人十分強烈的動畫感覺,鮮艷的色彩、原作的畫面風格、較大的人物比例以及搞笑的動作表現均讓人十分熟悉。可惜的是KONAMI並未獲得"辛普森斯"家用機版的製作權,ACCLAIM先行一步獲得了發行權。因此該作從未發售家用機版,這對於玩家而言也是不小的遺憾吧!該年度還有一款重要作品就是《落日騎士》(Sunset Riders),老玩家們對於這款以西部牛仔為主題的射擊遊戲應該還印象深刻吧!該作對應四人遊戲,不僅遊戲畫面十分精美,其中豐富的玩法也讓人樂此不疲。

  該年度最重要的街機遊戲當然就是《忍者神龜2》了。《忍者神龜2:時空神龜》是根據"忍者神龜"電影所改編,遊戲中不僅畫面更為精美,同屏出現的敵人數量也更多,整個遊戲的流程更加緊湊而刺激。然而《街頭霸王2》在當時的衝擊實在太大,該作在發售前很長一段時間便一直是各大遊戲雜誌的封面遊戲,在發售後更是一直成為街機廳的首席遊戲。事實上《街頭霸王2》的影響力一直持續到1997年才開始為人們所淡忘。相比之下四人動作遊戲《忍者神龜2》就顯得膚淺很多,儘管"忍者神龜"的影響力依然強勁,街機版《忍者神龜2》還是很快的退出了歷史舞台。其他的一些街機遊戲自然就更加來去匆匆了。本年度KONAMI 其它的街機遊戲有:根據電視綜藝節目製作的滾皺溜冰打鬥遊戲《Roller Games》、搞笑射擊遊戲"TWINBEE"的續作《Bells and Whistles》、飛行射擊遊戲續作《Thundercross II》、清版動作遊戲《血仇》、僅在日本發售的橫版射擊遊戲《XEXEX》(儘管該作同樣被淹沒在其他大作之中,不過有人認為該作在KONAMI射擊遊戲中畫面、音樂、設計以及遊戲長度和難度等方面達到了有史以來的最高水準)。

  家用機市場上,91年KONAMI在任天堂新主機SFC上的表現十分出色。三款大作美版的《GRADIUS 3》、《大盜伍佑衛門:YUKI公主救出繪卷》以及《超級惡魔城4》均可獨當一面。《超級惡魔城4》是系列中唯一一款可以向8個方向揮動鞭子的一作,在遊戲中玩家還可以借助鞭子勾住釘子以到達跳躍不到的地方。除了直線劇情的11個關卡外還有三個隱藏關卡供玩家探索;SFC版的《大盜伍佑衛門》利用主機的卓越2D性能將搞笑的風格發揚光大,遊戲中不管是哪個人物都有十分誇張的表情演出,其中各種匪夷所思的搞笑設定更是體現了開發人員的無盡想像力。擁有十幾年頑強生命力的GB主機開始展現無窮魅力,而KONAMI也在該平台推出了大量優秀作品。《兔寶寶冒險記》(Tiny Toons Adventure)是KONAMI動漫遊戲的又一次成功嘗試,與華納影業公司合作的該遊戲同時推出了FC和GB版,其中收錄的大量華納卡通系列經典人物成為必勝法寶;GB版《惡魔城2:貝爾蒙特的復仇》繼續講述"惡魔城"的系列正史;《忍者神龜:殺出下水道》(TMNT: Back from the Sewers)畫面上也是非常優秀;另外還有一些遊戲如賽車遊戲《Bill Elliott's NASCAR Challenge》、經典籃球遊戲GB版《Double Dribble》、經典冰球遊戲GB版《Blades of Steel》以及一款根據著名電視劇《星際旅行》改編的GB版遊戲。

  儘管FC市場已經漸漸推出歷史舞台,然而正如所有的成功主機一樣,在FC的末年仍有大量大作登場。KONAMI本年度在FC上最重要的遊戲當屬《忍者神龜3:曼哈頓計劃》,作為在FC平台上的最後一款"忍者神龜",《曼哈頓計劃》在畫面和音效上已經挖掘了FC的所有機能,遊戲性方面業非常豐富。每位角色都有其多種獨有的招式,每個關卡也都給人一種新奇的感覺。與前作不同的是該作並沒有發行對應的街機版。《鐳射大入侵》是KONAMI的一個全新嘗試,這是一款搭配光槍的主視點射擊遊戲。與一般光槍遊戲不同的是,KONAMI自己研製的這款光槍搭載有語音識別功能,當玩家用英語喊?quot;FIRE"是就等於扣動了扳機。可能是這樣一個噱頭並沒有太多實際意義,該作的銷量並不理想。不過這樣的創意即時在現在看來也是很了不起的吧!

  91年KONAMI還破天荒的與NEC合作,開發了幾款PC-E主機的遊戲。雖然迫於任天堂的壓力,KONAMI在PC-E上發售的遊戲都是一些二線作品,不過仍不乏《沙羅曼蛇》這樣的大作。NEC一向是任天堂的競爭對手,雖然根本無法動搖任天堂的穩固根基,不過KONAMI此舉還是讓任天堂十分不滿。

  同年,KONAMI正式從"科樂美工業有限公司"(Konami Industries Co.Ltd)更名為現在的"科樂美有限公司"(Konami Co.Ltd)。

★1992-3D時代來臨

  由於《忍者神龜》的持續成功,以及《忍者神龜2》的大受歡迎,KONAMI開始更加注重動漫改編遊戲,並將其作為街機遊戲的主要陣容。先是在歐洲發行了一款根據"美麗新世界"改編的遊戲《Asterix》(該作可說是KONAMI有史以來畫面還原度最高的一作),而後就在美國市場發售了《X- MAN》。作為美國著名動漫公司Marvel Comics旗下最重要的品牌,"X-MAN"中的經典人物在北美可說是家喻戶曉,而KONAMI發售的這款遊戲仍然以備受喜愛的四人動作過關遊戲登場,自然受到了玩家們的極大關注。另外本年度還有一些二線作品改編的遊戲也有相當不錯的表現。《GI JOE特種部隊》是KONAMI史上第一款真正意義上的3D遊戲,儘管在現在看來十分粗糙不過在當時也算是非常不錯的了。另外《月球英雄》(Bucky O'Hare)在畫面風格上與原作也簡直是如出一轍。KONAMI改編動漫作品的實力越來越強勁。

  92年KONAMI最重要的街機遊戲當屬《轟天炮》(Lethal Enforcers)。該作採用超寫實的實拍技術製作,畫面中的任務場景等全部以實物表現。遊戲類型為光槍射擊,玩家扮演警察並以第一人稱視點進行遊戲。在遊戲中玩家的任務有阻止銀行劫匪、平息唐人街中國黑社會勢力的滋事等。而在遊戲中的一些設定如打到某些地方可以發現升級型武器如機關鎗和霰彈槍、誤殺平民扣血等也成為往後此類遊戲的標準。在該遊戲之前,光槍射擊類遊戲很早就有出現。然而在當時此類遊戲還是以普通街機那種繪畫式的2D畫面進行,並沒有引起玩家們太大的注意。而《轟天炮》以及MIDWAY《終結者2》的出現卻一舉改變了光槍遊戲的命運,這種畫面上完全寫實的遊戲對於當時的玩家有著巨大的吸引力。遊戲發售後甚至有些警署將其作為訓練用仿真機器。

  92年值得一提的是3D遊戲的發展。在當時KONAMI雖然有著相當強勁的經濟實力,然而在3D技術力方面卻遠不如世嘉和NAMCO。雖然真正具有不凡意義的是93年的《VR戰士》,92年的《VR賽車》也讓玩家們率先一睹3D時代的不同風采。儘管如此,當時的3D遊戲在多邊形數以及貼圖等方面均十分簡單,比起精美的2D畫面,這些"有稜有角"的3D畫面確實頗為粗糙。玩家們對於這一新興事物也只是報以好奇的態度,並沒有太大熱情。一向以市場為導向的 KONAMI也因此忽略了3D技術的研發積累,而這也為其90年代中期的不利局面種下了禍根。

  家用機市場上的表現才是九十年代後KONAMI的重頭戲。雖然沒有FF、DQ那樣的超級系列,KONAMI的群狼戰術仍是屢試不爽。大批精良之作的發售讓KONAMI在日本遊戲市場上罕逢敵手。此時的遊戲市場上,SFC已經完全繼承了FC時代的輝煌。而KONAMI的市場重點自然也轉向了SFC。《魂斗羅3》(Contra Spirit)是92年的明星軟件,豐富的玩法和超高的難度讓該作在FANS心中擁有無上的地位,至今仍被認為是系列的最高傑作。2002年發售的GBA 版《魂斗羅:執念》就是在該作基礎上的強化。另外《忍者神龜4》(即街機上的《忍者神龜2:時空神龜》)作為在SFC上的第一作也有不俗的表現,畫面上終於開始趕超街機版。精美絕倫的飛行射擊遊戲《銀河風暴》除了流程稍短之外,其它方面也可算是一流水準。另外還有根據當時著名影片《蝙蝠俠2:再戰風雲》改編的SFC遊戲,該作在畫面上的精美程度在當時絕對是無出其右,開場那段摘自電影的畫面演繹有著極為驚人的效果,而遊戲中的實際運行畫面也達到了2D遊戲的顛峰。與華納兄弟影業公司的多次成功合作也奠定了KONAMI與華納間的親密關係。其它平台方面,KONAMI還發行了PC巨作《波斯王子》的日本加強版以及《兔寶寶:Tiny Toons: Buster Busts Loose》。世嘉的MD上也有幾款一款"忍者神龜"原創遊戲《The Hyperstone Heist》。GB遊戲方面則有《壯志凌云:光榮與勇氣》、《田徑》、《世界賽車集錦》以及一款高爾夫球遊戲《超級高爾夫》。甚至在已經推出歷史舞台的 FC上也有大作如《魂斗羅軍隊》、《兔寶寶冒險記》、《卡通製造廠》等。當時搭載CD-ROM以大容量光碟為存儲載體的PC-E主機給業界帶來了全新動力,KONAMI便製作發行了一款實驗性作品《Snatcher》。這款作品也是小島秀夫在"合金裝備"之外的又一力作,借助光碟的大容量,該作內容非常豐富,畫面上更是華麗無比。儘管PC-E在日本的影響力相當薄弱,該作還是憑借優秀的品質而大熱賣。由於《Snatcher》的熱賣,雖然仍有不少人對於 CD-ROM在遊戲中應用持懷疑態度,不過人們也開始漸漸認識到這種大容量載體的無限潛力。

同年六月KONAMI在東京建立了公司總部,也就是現在的KONAMI總部。

★1993-淡出街機業

  1993年KONAMI在日本街機市場上開始呈現全面衰退的跡象,在在很大程度上是因為CAPCOM《街頭霸王2》帶來的格鬥遊戲熱潮。在當時人們對《忍者神龜》那樣的過關遊戲漸漸失去興趣,《街頭霸王2》以及《真人快打》等格鬥遊戲成為街機玩家的新寵。在這樣的潮流下,KONAMI從原本街機業的主導廠商漸漸的淡出了。

  這一年KONAMI的街機遊戲風光不再,儘管如此各主要作品的續作仍然不斷湧現。以牛為牛仔形象的卡通風格西部槍戰遊戲《 Cowboys of Moo Mesa》是《落日騎士》的續作,畫面上給人以動畫片般的感覺。《Metamorphic Force》是一款傳統的過關遊戲,該作的特色類似《血腥咆哮》,主角具有變身成猛獸的能力。另外還有一些遊戲如《神秘戰士》、《暴力風暴》、《Polynet Commander》等更是絲毫無法引起玩家的興趣。在日本上有幾款遊戲的表現還算差強人意,首先是一款縱版動作遊戲《Gaiapolis》,還有就是順應格鬥遊戲潮流製作的格鬥遊戲《Dadandan》。該年度最成功的街機遊戲就是籃球遊戲《Run and Gun》,這是一款早期的3D遊戲。應用了放大縮小功能,遊戲中比例巨大的球員給人極大的視覺衝擊。儘管如此該作也並不是當時最成功的籃球遊戲,在MIDWAY的《NBA Jam》出現後該作便逐漸消聲匿跡。

  KONAMI一向都是追逐市場潮流的軟件商,在93年格鬥遊戲一統天下的情況下,KONAMI發售了一款格鬥遊戲試圖挑戰《街頭霸王2》的地位。然而這款《武術冠軍》(Martial Champion)的發售卻使KONAMI徹底陷入了街機事業的歷史最低點。KONAMI試圖憑借自身在街機市場上的強大實力打入格鬥遊戲市場,為了使新作能夠有奇兵突起的作用,《武術冠軍》採用了KONAMI研製的最先進街機機版,在當時有著令人難以置信的技術表現力。星型音頻處理器可以即時播放搞品質立體聲數碼音樂,而強化的顯卡可以處理更大比
例的人物以及更為精細的背景。該機版在各方面都要遠遠先進於CAPCOM的CPS和CPS2機版。於是在《武術冠軍》中我們可以看到幾乎佔滿整個屏幕的巨大人物以及精美的背景,然而這樣卻大大限制了格鬥遊戲的遊戲性。由於遊戲中並沒有放大縮小功能,這樣就大大限制了玩家移動的自由度。而習慣了"街霸"六鍵位設定的玩家們對於該作的三鍵設定也十分不滿,該作最後慘敗的結局也就可想而知了。

  另一方面KONAMI在家用機市場上依舊風光八面,KONAMI最長壽體育遊戲《實況職業棒球》系列就是誕生於93年。SFC上風格清新的佳作如《大盜伍佑衛門2》、《火箭騎士大冒險》等均備受好評。為了大力擴展美國家用機市場,KONAMI開始與其它開發商聯合以提供更適合美國人口味的家用機遊戲。與Park Place合作的《美式橄欖球》、與LucasArts合作的《我的鄰居是殭屍》等都為KONAMI與美國遊戲軟件商打下了長期合作關係。另外 KONAMI還在美國發售了相當多的日式以及街機移植遊戲,包括NCS的《女神機動戰士》(Assault Suits Valken)以及《轟天炮》、《落日騎士》等。另外還有一款格鬥版的"忍者神龜:比武大會"、科幻忍者遊戲《Zen: Intergalactic Ninja》。GB遊戲方面有惡魔城的兒童?quot;KDracula"、"忍者神龜:大營救"、蝙蝠俠新作"Batman the Animated Adventure"等。另外還有三款FC遊戲《兔寶寶2》、《忍者神龜:比武大會》以及《Zen: Intergalactic Ninja》的FC版。在MD的光碟機上還發售了一款《轟天炮》的移植版。兩個家用機版的《轟天炮》在美國發售時引起了不小的爭執,由於遊戲中以真人表現的暴力、人種等問題十分明顯,遊戲的發售引起了兩位參議員的質疑,聲稱這是電玩業發展誤入歧途的表現,並將會對孩子們造成巨大影響。不過這一事件造成的對於暴力遊戲的爭論卻大大提升了該作的銷量。

  首個大容量的"惡魔城"遊戲《惡魔城X:血之輪迴》在PC-E上誕生了,借助光碟機的大容量,遊戲中加入了精美的動畫給人以極大的視覺享受。儘管玩家們抱怨說該作的遊戲性不如《惡魔城4》,不過該作在畫面、音樂以及遊戲長度和情節方面已經足以彌補遊戲性上的小小不足。在當時因為《惡魔城X》購入PC- E的玩家不在少數,日版的《惡魔城X》流入美國時也引起了玩家們的瘋狂搶購(由於主機普及量問題《惡魔城X》並沒有發售美版)。

★1994-《心跳回憶》誕生

  由於缺乏真正意義上的大作,KONAMI在街機市場上日益消沉。而世嘉、CAPCOM、NAMCO等卻憑借《VR戰士》、《街頭霸王2》以及《山脊賽車》等劃時代作品而牢牢掌控著街機市場,KONAMI在本年度中的作品僅有《轟天炮2:神槍特警》勉強讓人滿意。由於在3D技術上的先天不足, KONAMI試圖以《轟天炮》中的實拍技術闖出另一番天地,《轟天炮2》就是結合了這項技術和《落日騎士》等作品的西部牛仔主題而誕生的。玩家在遊戲中扮演警察局長,而以光槍遊戲表現的騎馬射擊也算比較成功。

  在家用機市場上KONAMI也給人江郎才盡的感覺,所出品遊戲全都是一些缺乏創意?quot;續作"。甚至開發《魂斗羅3》及《惡魔城4》的該公司內部製作人都抱怨說,KONAMI已經成為靠續作維持生計的公司。這部分開發人員後來脫離了KONAMI而自行成立了製作公司Treasure,這家公司在其後製作了一些令人印象深刻的作品,在感覺上與KONAMI的早期遊戲相當類似,不過在畫面效果上有顯著的進化。這一年度KONAMI的GB遊戲《魂斗羅:異型大戰》、《兔寶寶運動會》以及MD的《Double Dribble》、《魂斗羅Hard Corps》、 《惡魔城: Bloodlines》、《火箭騎士大冒險2》、《轟天炮2》和MD CD機的《轟天炮2》、《Snatcher》等全部都是一些炒冷飯型作品。而在SFC上的《蝙蝠俠與羅賓》以?quot;兔寶寶"的籃球與足球遊戲也都乏善可陳。在次世代主機風起雲湧之時,玩家們正在感受各種新類型的遊戲的衝擊,而KONAMI這種炒冷飯行為自然大受鄙夷。在93年的家用機市場短暫風光之後,KONAMI在94年陷入了前所未有的危機。

  KONAMI在94年最大的成功來自非主流型機種PC-E。在1994年的日本遊戲業,隨著PS、SS等新主機的發售到處都是一片欣欣向榮的景象。另一方面,在PC上日本也成為色情遊戲的天堂,一談起日本的電腦遊戲就讓人想到各種18禁遊戲及粗製濫造的美少女遊戲。玩家們對諉郎倥竚蝸范嗍鲶疾恍家還恕T謖庵植煥毵肪持校琄ONAMI公司在只投入少量資金、聲優全部由新人擔當以及本公司內部都不看好的情況下,於5月27日推出了PC-E的《心跳回憶》。令人意想不到的是,這款默默無聞的遊戲竟一上市便引起了全日本的轟動和瘋狂的搶購熱潮,戀愛育成類遊戲開始廣為流傳。該作最終各個版本的累積銷量超過 150萬套。《心跳回憶》利用光碟媒體的大容量,在遊戲中大量應用動畫般精美的2D畫面和大容量的立體聲音樂,精緻的畫面、悅耳的音樂、動聽的歌曲、13 個完美的人女性……在偶然的背後《心跳回憶》有其成功的必然理由。

  94年對於整個遊戲業都是極不平凡的一年,雅達利與3DO最先發佈了32位元次世代主機。KONAMI在該平台上的遊戲就是小島秀夫《Snatcher》的續作《Policenauts》,遊戲名稱為Police(警察)與astronauts(宇航員)的合成詞,該作的特點就是更加的動作化。CD-ROM格式媒體漸漸成為了業界的新標準。CAPCOM以及KONAMI等公司貨倉裡開始佈滿了卡帶遊戲的存貨,儘管此時任天堂SFC依然呈現強勁勢頭,然而內在的危機也開始逐漸顯露。索尼PS以及世嘉SS的發售使整個遊戲業界的格局發生了翻天復地的變化,在當時任天堂也公佈了代號為 Project Reality的新主機計劃。對於KONAMI這樣的大型發行商,三大主機廠商自然極力拉攏。任天堂一貫以專橫的作風著稱,在當時要求其早期合作者必須要製作新主機的獨佔遊戲,另外新主機令人失望的低容量卡帶媒體也大大限制了其發展前景。KONAMI在權衡利弊之後決定加入PS和SS的遊戲開發行列。94 年底KONAMI發售了最早期的次世代主機遊戲,"沙羅曼蛇"三部曲之一的"PARODIUS"新作《Parodius Deluxe Pack》以及"TWINBEE"的SS版,12月底還發售了一款PS棒球遊戲。

  同年KONAMI開始大舉進軍日本之外的亞洲市場,並在香港和韓國設立了分公司。

★1995-RPG大作《幻想水滸傳》登場

  在次世代主機時代,3D技術力是衡量一個公司開發實力的最重要標準。為了加強自身的3D技術力,KONAMI與索尼簽定協議,在其街機業務中應用強勁的3D技術。KONAMI還自行研製了針對高端用戶的3D硬件。在外界看來,KONAMI在1995年陷入了冬眠時期,而事實上KONAMI正是在這段時間內養精蓄銳,準備應用其正在惡補中的3D技術再起風雲。95年的兩款街機遊戲可以看到KONAMI的街機實力,首先就是駕駛模擬遊戲《午夜狂奔:馬路戰士2》(Midnight Run:Road Fighter 2)。這款遊戲與早期的"馬路戰士"並沒有什麼聯繫,而與世嘉的"Out Run"卻有點類似。該作擁有相當優秀的3D畫面,不過在*作性上卻令人失望。另外在世嘉《夢遊美國》和NAMCO的《山脊賽車》相比之下,該作自然就相形見絀了。還有一款未來派競速遊戲《速度之王》也體現了KONAMI 3D技術實力的精進。另外KONAMI與採用PS技術的互換街機機版上也有不少遊戲登場,《Crypt Killer》就是一款結合"印第安納瓊斯"電影系列以及恐怖電影元素製作的3D光槍遊戲。另外還有根據"心跳回憶"製作的射擊遊戲"心跳回憶 Parodius"和解迷遊戲《心跳回憶對戰迷之玉》等。

  次世代主機逐漸成為市場重點,而KONAMI也認識到應該開始改變公司的戰略重點了。面對市場上大量的射擊與動作類遊戲,玩家們開始逐漸失去興趣。在PS為首的次世代玩家群中多為較高年齡層的輕度遊戲者即"Light User",在這種情況下KONAMI開始更加注重體育遊戲並降低其在授權遊戲方面的製作力度。而一向對體育遊戲情有獨鍾的美國玩家就成了KONAMI重點市場,KONAMI於是在芝加哥設立了開發公司KCEC(科樂美芝加哥電腦娛樂)。

  95年在SFC上主要有五款遊戲,分別是PC-E《惡魔城X》的移植版、籃球遊戲《NBA Give and Go》、《Sparkster》以及與Lucasarts合作的《合金戰士》,還有的就?quot;實況足球"之鼻祖《國際超級明星足球》,在足球重鎮歐洲該作一發售便引起了巨大的轟動,成為當年的"SFC最佳遊戲"。GB上的主要作品為動漫遊戲《Animaniacs》。當然KONAMI在95年的市場重點就是PS和SS。KONAMI最優秀的RPG系列《幻想水滸傳》在12月15日登場了。這是剛剛設立的KCET的首款重頭戲,107個仲間的龐大人物群設定成為最大賣點。遊戲講述創世傳說中維繫世界能源的27枚真之紋章,以及108個天地之宿星與帝國軍對抗的故事。《幻想水滸傳》是PS早期難得的內涵與趣味俱佳之秀作,FAMITSU也因此將這款原創遊戲入選遊戲殿堂。雖然有《DQVI》等一些大作珠玉在前,《幻想水滸傳I》還是憑藉著獨特的風格取得了不俗成績,發賣首月便賣出了15萬份以上,此後又逢SQUARE在PS平台發表《FFVII》的風雲際會,該作品也出現了長賣不衰的情況,最終《幻想水滸傳》在日本本土銷量突破了四十萬,這個成績大大超過了KONAMI和製作者村山吉隆本人的預想。除此之外,KONAMI還發行了PS版的《心跳回憶:永遠和你在一起》、《TWINBEE YAHOO!》以及《麻將》等遊戲。1995年7月,KONAMI在PS上發售了一款足球遊戲,即《J聯盟-勝利十一人》。但另人吃驚的是,這款遊戲的製作者並不是一直以來以製作實況足球系列而聞名的KONAMI大阪分(KCEO),而是毫無名氣的東京分部(KCET)製作。所以,這部以日本J聯賽為背景的勝利十一人(WE)系列中首部作品,在幾乎無人所知的慘淡情況下收場了。

★1996-家用機的全面發展

  到1996年KONAMI已經成為堅定的PS支持者,而在市場上與PS爭奪不休的SS也遭到一定程度上的冷落。然而當三菱公佈了3DO最新的64位主機M2時,KONAMI就相繼公佈了基於M2互換機版的街機遊戲開發,並宣稱家用機版也將隨後發售。這一點自然讓人相當意外。同時,任天堂公佈夢幻主機 N64即將全球發售。當時幾乎沒人懷疑KONAMI將會加入任天堂陣營,而事實上任天堂也開出了豐厚的條件--允許KONAMI使用"Ultra"標題, "Ultra"是之前N64主機的定名,而關上"Ultra"名頭的遊戲如"Ultra足球"、"Ultra棒球"等就相當於N64的"御用遊戲",無需太多宣傳就可以保證銷量。然而出人意料的是KONAMI並沒有接受任天堂的盛情。

  96年KONAMI的街機遊戲多數使用的是PS互換機版,遊戲包括衝浪遊戲《Wave Shark》、《午夜狂奔》的加強版《Winding Heat》(畫面以及*作性方面的加強),3D版的"田徑"-《亞特蘭大奧運會》等。KONAMI在早期還公佈了一款3D版的《GRADIUS》不過最後並沒有發售(2003年公佈的PS2版3D《GRADIUS V》或許就是該作的延續吧),在日本則發售了一款紀念"GRADIUS"三部曲之"沙羅曼蛇"十週年的《沙羅曼蛇2》。在年底駕駛模擬遊戲《GTI CLUB》也登場了,該作在3D畫面水準上有著極為驚人的表現力,也充分展示了KONAMI幾年來積累的強勁3D技術力。在遊戲中玩家駕駛賽車穿越於歐洲的城鎮,而在遊戲中還隱藏有不少的捷徑給人以發掘的樂趣。遊戲在畫面上的驚人表現甚至讓人們懷疑這塊街機機版可能是KONAMI的最新研究成果。

  經過了短暫的低潮,KONAMI開始逐漸恢復元氣。96年開始KONAMI將戰略重心移往美國,在抽調日本方面的開發實力的同時大力與國外遊戲開發商合作,以擴充美國市場上的遊戲陣容。主要的一些體育遊戲如高爾夫球遊戲《The Final Round》,PS版的《國際田徑》以及《NBA:In the Zone 》、棒球遊戲《Bottom of the Ninth》等。KONAMI宣佈了其聖誕商戰中的大作陣容,其中包括一款由國外廠商Appalooza Interactive製作的3D版"魂斗羅"。另外還有兩款原創射擊遊戲《Project Overkill》和《Broken Helix》,這兩款遊戲是由KONAMI的芝加哥製作公司KCEC製作的。鑒於當時由"VR戰士"和"鐵拳"掀起的3D格鬥遊戲熱潮,KONAMI還授權47 TEK製作一款3D格鬥遊戲《Kumite》。最讓人興奮的就是KONAMI在日本宣佈了PS和SS版的"惡魔城X"續作,這就是後來的"惡魔城"最高傑作《惡魔城:月下夜想曲》。96年3月15日是值得足球遊戲迷們紀念的日子,PS上"實況足球勝利十一人"第一作正式發售。真正玩過這一作的玩家恐怕並不多,而奠定WE系列地位的正是借助98世界盃之東風的WE3,不過作為全球最優秀足球遊戲系列第一作,《Winning Eleven》在當時也屬上乘之作。WE1中歷史性的引入了"傳空擋"的按鍵,電腦的跑位也頗為有效。"前鋒帶球引出後衛,拉出空擋","前衛從後插上,跑空擋","前鋒傳身後球,傳入空擋"。WE還創立了防守的新概念,可惜的是遊戲的*作性非常之差,這也成為WE早期作品的致命弱點。

  96年年底,KONAMI給予厚望的大批作品紛紛發售,然而結果卻使人相當失望。《Project Overkill》充滿暴力血腥,發售之時就受到審核警告,結果銷量也是一塌糊塗。3D版的《魂斗羅:戰爭遺產》在PS上發售之後卻讓人相當失望(這種類型遊戲或許確實不適合3D化,PS2上的3D"魂斗羅"同樣以失敗告終)。另一方面,《幻想水滸傳》等日式RPG的美版卻有著不錯的表現,不僅《幻想水滸傳》大受好評,KONAMI公佈的第二款RPG《汪爾達之心》同樣引起了極大的關注。同時由於世嘉土星的銷售勢頭開始減緩,KONAMI在該平台上的大作發售計劃開始推遲,《魂斗羅:戰爭遺產》以及《惡魔城X》的續作也幾度延期。此時任天堂的N64已經在美日兩地正式發售,而KONAMI並沒有相應作品發售,僅在年末時公佈了《實況職業棒球》的續作和一款足球遊戲。

  同年KCEJ建立,並在小島秀夫的帶領下著手研發最新巨作,這就是如今的KONAMI第一系列《Metal Gear Solid》。

★1997-《MGS》轟動性的公佈

  經過幾年的低潮之後,在1997年KONAMI開始全面復甦。在年初時KONAMI的一大批強勢作品就不斷公佈,首先就是確定了《惡魔城X:月下夜想曲》將於四月發售,其後大受期待的《惡魔城4》續作公佈,這就是將在N64上登場的《惡魔城3D》。對於以3D形態登場的"惡魔城"玩家們自然是充滿無盡想像。與2003年公佈的PS2版《惡魔城:lament of innocence》以3D畫面表示的2D玩法不同,《惡魔城3D》就是一款徹頭徹尾的全3D動作冒險遊戲。在3D機能最強的N64上登場也是為了該作的畫面表現能夠達到製作人的預期。另外N64版的"實況足球"《國際超級明星足球》以其超高的3D品質贏得了足球遊戲玩家的熱烈關注。KONAMMI的第二款RPG大作《汪爾達之心》正式在PS上發售,KONAMI還準備在年中發售一款街機賽車遊戲《午夜狂奔》的PS版。KONAMI的第一款M2互換街機遊戲《Tobe! Polystars》正式發售,該作以多邊形3D技術製作的水粉畫風格可說是現今大為流行的卡通渲染技術之早期代表,這種另類的畫面風格也引起了日本玩家的好奇。

  97年KONAMI在街機市場上又有大動作。與IBM聯合開發的高端街機機版"眼鏡蛇"正式公佈,這是具有可調整功能的創新性產品,可以根據程序的需要而處理200至500萬個多邊形,這樣的多邊形處理能力在當時極具突破性,對應的第一款遊戲就是針對世嘉《VR戰士3》而開發的3D格鬥遊戲,該作在畫面上的表現力要大大超過《VR戰士3》。其後就是KONAMI在3D時代的第三款賽車遊戲《Racing Jam》,當時KONAMI在雜誌以及電視等媒體上的廣告中,玩家們可以看到一個具有照片級畫面水準的突破性賽車遊戲,該作的技術表現
力即時在現在看來也可算是上乘之作。曾經在3D技術上吃了不少虧的KONAMI此時已經在硬件和軟件技術上走到了業界前列。

  隨著《最終幻想VII》的發售和《勇者鬥惡龍VIII》的塵埃落定,PS已經顯露霸主氣息。由於以PS的3D處理能力要想除了背景全3D的遊戲還相當不易,在當時PS上的3D大作多數都採用靜態貼圖作為背景的折中方式。而在97年的E3大展上,一款完全3D的《Metal Gear Solid》震驚了所有在場觀眾。令人熱血沸騰的背景音樂,完全電影化的鏡頭處理方式、Snake與直升機戰鬥那段火爆至極的場面等均體現了一款超級大作的風采,相隔十年,新形態的"合金裝備"成為新時代KONAMI的典型代表。借助3D遊戲的全新可能,MGS完美展現了小島秀夫的"潛入"主題,雖然在今天看來遊戲中的3D畫面還略顯簡單,但是其豐富的遊戲性確實絕對無法抹煞的。戰術諜報類這一全新遊戲類型開始嶄露頭角。另外在97年的E3展上, KONAMI還公佈了N64動作遊戲《Hybrid Heaven》的早期宣傳片,該作的3D表現同樣讓人印象深刻。KONAMI的首款3D RPG《蔚藍之夢》也展示了KONAMI在RPG遊戲製作方面不斷累積的豐富經驗。KONAMI還宣佈了《幻想水滸傳》在PS和N64上的續作計劃,以及 N64上的《大盜伍佑衛門64》。由KONAMI授權Hasbro Interactive製作的3D版《青蛙過河》也在PC和PS上重生了。遊戲發生在10個完全3D的世界中,關卡總數達到50個。另外遊戲中還可支持分屏多人遊戲。

  97年KONAMI開始在世界各大區域廣泛拓展業務,二月份在美國成立了科樂美遊戲公司Konami Gaming Inc.四月,KONAMI國內的銷售職能部門被分為13個區域獨立經銷商組成的網絡;11月,KONAMI股票在新加坡證券交易所掛牌上市;12月,KONAMI在巴西設立分公司主攻南美市場。

★1998-碩果纍纍

  98年之後我們可以看見一個嶄新的KONAMI。首先在街機市場上,KONAMI已經從早前的傳統街機遊戲製作商轉化為綜合性娛樂設備製造商, KONAMI的街機遊戲不再是以往那種簡單的手動*作筐體機,各種充滿創新意義的大型模擬娛樂器械紛紛登場。《Fisherman's Bait Kit》是一款講究"完全仿真體驗"的釣魚遊戲;《Hip Hop Mania》是最早的打碟機,擁有造價昂貴的大型模擬筐體,是當今音樂遊戲熱潮的先鋒之作。光槍遊戲《Total Vice》利用3DFX系統,擁有十分出色的3D畫面。《Teraburst》是一款大型滾筒機槍射擊遊戲,50英吋的超大屏幕和大型機槍的劇烈震動感給人無比的震撼感覺,玩家在遊戲中
用重型武器射擊異型帶來的快感十分強烈。畫面一流的賽車遊戲《Racing Jam》正式發售,同樣基於"眼鏡蛇"機版的格鬥遊戲《格鬥武術》擁有足以壓制"鐵拳3"的畫面表現。照相機遊戲《Puri-Puri Canvas》是KONAMI創造流行文化的又一次成功嘗試,玩家可以在遊戲中自由編輯照片並在其上畫畫。

  家用機市場上,98年就是轉型後KONAMI的豐收時期。98年發售的兩款最重要遊戲就是PS版《合金裝備》和《勝利十一人3》。1998年5月28 日,《勝利十一人3》在98世界盃帶動的足球熱潮中誕生了。由於購買了世界盃的商標版權,該作中球員的球衣、身高、膚色
、特徵等均按照實際製作。為了讓玩家自己體驗世界盃的精彩,遊戲中還特別添了"98世界盃"模式。多數"WE"系列的忠實玩家都是從該作開始喜歡"勝利十一人"的,遊戲在畫面、平衡性、*作手感以及球員動作等方面都有突破性進展,《勝利十一人3》最終突破了80萬套的銷量真正具備了與"FIFA"系列抗衡的實力。也就是在當時,一大批的PC玩家喜歡上了PS。98年度最耀眼的明星當然非《合金裝備》莫屬。自從在97年E3展上震撼性的展出後,MGS便成為業界最大的話題大作之一。自小喜愛電影的小島秀夫在該作中實現了夢想,MGS真正詮釋了"互動電影"的含義。該作中沒有加入流行的CG動畫,然而完全以即時演算表現的過場動畫與遊戲的氛圍更好的融合。該作與同年CAPCOM的《生化危機2》一起將"遊戲電影"發揚光大,並成為98年全球最熱賣的巨作之一。

  KONAMI的RPG代表系列《幻想水滸傳》續作也在12月18日發售了。《幻想水滸傳2》發售於TV遊戲業界鼓吹全面3D化的變革期, KONAMI並無意在視覺效果上與其他廠商爭衡,依舊保持著前作質樸的2D構圖風格,廠商用來吸引玩家的是豐富的劇情與獨特洗練的系統,正因為如此本作能夠更上層樓,在年末商戰中取得了50萬本以上的不俗銷量。講述兩個同門師兄弟因不同理想在大動亂時代發生的恩怨糾葛,細膩生動的筆觸、曲折愁傷的情節、波瀾磅礡的氣魄使得該作品得以成為全系列作品的最巔峰。另外KONAMI近年來最為成功的動漫遊戲《遊戲王》也是誕生於98年,PS版《遊戲王-怪物兵團》剛誕生便具備了?quot;口袋妖怪"對抗的實力,遊戲銷量達數百萬套。KONAMI所出品以"遊戲王"為主題的遊戲目前已經達到了數百萬套,至今NGC 版的新作仍在熱賣。

  KONAMI在次世代主機上創造的幾款經典系列已經取得了極大的成功,而該公司旺盛的創作力此時才剛剛開始。由於《生化危機2》造成的恐怖遊戲熱潮, KONAMI也開始涉及"恐怖生存"類型遊戲。在98年E3展上有一大批的神秘新作讓玩家充滿期待,心理恐怖遊戲《寂靜嶺》採用全3D畫面,並以黑暗、濃霧等掩飾機能的不足,而這樣的設定反而大大增強了遊戲的恐怖感,KONAMI故意公佈了遊戲的一些充滿懸念的故事情節,這樣一來更加激起了玩家們的好奇心。另外還有一款PS恐怖冒險遊戲《G SHOCK》和N64的《倖存者:第一日》,而尚未發售的N64版《惡魔城3D》也讓人期待,99年注定是KONAMI又一個大豐收的興盛之年。

★1999-《寂靜嶺》以及席捲全球的DDR

  99年KONAMI在街機市場上最大的貢獻當然就是《跳舞革命》(Dance Dance Revolution)。融合音樂、舞蹈以及遊戲特點的DDR一誕生就獲得了年輕人的瘋狂支持,在日本的街機廳中到處可見歌聲震天的龐大跳舞機。順應這種潮流,KONAMI在當年度又發售了《DDR二度混合版》。不僅如此,DDR在全球範圍內更是掀起了一股跳舞遊戲新潮流。尤其是在亞洲地區,如香港、台灣等地更是出現了全新的DDR文化,經常可以看到在街機廳中出現的街舞高手表演和大批圍觀者的熱鬧景象。該作在中國更是有著巨大的成功,先是中央電視台對於日本跳舞機的報道,而後就可以看到街機廳中遍佈的跳舞機以及各種衍生產品。DDR成為不大成熟的中國電玩市場中最為炙手可熱的遊戲,跳舞毯等周邊產品更是遍佈大街小巷。該作也為科樂美打入中國市場起了很好的領軍作用,科樂美軟件(上海)有限公司便是DDR在中國最為火熱的2000年成立的。

  在經歷了幾款"生化危機"的衝擊後,"生存恐怖"類遊戲開始大受歡迎。人們對於"生化危機"的慣有套路已經很難感受到真正的恐怖,因此當以"心理恐怖 "為賣點的《寂靜嶺》發售後,所有玩家都被嚇呆了。遊戲中玩家扮演一位普通人Harry Mason,一次他帶著女兒驅車前往寂靜嶺,沒想到突然有一個神秘女子出現在道路中間,哈里一個急轉撞到了路邊。當哈里醒來時,他的女兒就消失不見了。為了尋找女兒哈里在這個充滿濃霧的小鎮上開始了惡夢般的恐怖冒險。遊戲的世界觀設定非常陰暗,登場的人物中幾乎就沒有精神正常者,而**般地怪物設定和血跡斑斑的場景也讓人觸目驚心。或許遊戲的整體設定與日本玩家的口味相去甚遠,遊戲在日本發售首周的銷量不到十萬套。不過該作在歐美兩地均獲得了不俗的銷售佳績,尤其是在歐洲更是獲得了出人意料的成功。也難怪KONAMI將《寂靜嶺3》的首發地定為歐洲了。

  N64 3D版的《惡魔城:黑暗遺產》終於發售了。遊戲故事發生在首作的8年前,遊戲中有四位主角,一位是為了從Dracula手中救出妹妹的Cornell,在通關一次後就可以選擇憎惡吸血鬼的英雄亨利,他要從Dracula的手中救走被抓的孩子們。另外還有兩位原創角色Reinhardt Schneider和Carrie Fernandez。五年前的《心跳回憶》造就了戀愛育成遊戲,在其後"心跳回憶"的外傳作品層出不窮。而玩家們最為期待的當然是正統續作。99年《最終幻想VIII》發售之後,《心跳回憶2》曾一度登上日本"玩家最期待遊戲排行榜"的第二位,僅次於日本第一RPG《勇者鬥惡龍VII》。終於在11月25 日《心跳回憶2》在PS上發售了。《心跳2》中登場的所有人物均為全新設計,指令執行畫面改為3D模式,而且更加入了令人驚異的E.V.S (Emotion Voice System:情感語音)系統,通過日文50音及高低音分配的組合,你可以聽到遊戲中的女孩子用甜美的嗓音親口叫出你的名字。雖然在遊戲中因E.V.S系統佔據空間容量巨大的關係只收錄了女主角陽下之光和麻生華澄的聲音,但玩家可通過之後相繼推出的Appendix Disc獲得其他女孩的聲音,這對於廣大玩家可說是具有極大的誘惑力。不過《心跳回憶2》推出後卻反響平平,其總體評價和口碑卻始終無法達到一代的成績。

  99年,KONAMI在PS上的軟件總銷量僅在日本就突破了852萬套,超過SCE與SQUARE位列第一。各平台軟件總銷量在日本僅次於任天堂,成為日本規模最大的第三方遊戲軟件商。

★2000-2003 開啟新時代

  2000年3月4日,萬眾矚目的PS2正式發售。雖然在此之前已經有不少的對應遊戲公佈,不過真正能夠展現PS2硬件實力的遊戲卻從未出現。5 月的E3大展上"合金裝備2"的公佈讓人們見識了PS2的風采,這段完全以即時演算表現的宣傳片給人以完全的電影大片感覺,遊戲畫面與CG動畫幾乎無異。《合金裝備2》順利成章的成為繼FF10之後最受關注的PS2遊戲。除此之外,小島秀夫2000年PS2原創新作《終極地帶》以"超火爆高速動作"等特性讓人印象深刻。而在街機市場上,除了以DDR系列為首的音樂遊戲唱主導外,還有諸如《沉默的狙擊手》等極具創新性的作品,KONAMI似乎已經完全找到了其在街機市場上的發展方向。

  2001年的春季東京電玩展上,KONAMI的《寂靜嶺2》再度震撼了世人。該作在紋理貼圖等方面表現甚至超過了MGS2,PS2真正的主機性能逐漸浮出水面。另外展會上全3D版的《幻想水滸傳3》等作品同樣讓人印象深刻。在2001年度多產的KONAMI再度展現驚人實力,三月份時就公佈該公司正在開發100款遊戲,其中還包括GBA《沙羅曼蛇》以及將與GBA同步發售的《惡魔城:月輪》等大作,這款掌機新作實力不凡在歐美兩地銷量突破了50萬大關。本年度的KONAMI不僅多產,遊戲品質也是有口皆碑。原創新作《暗影回憶錄》(Shadow of Memories)雖然銷量不佳,不過憑借出色的人設也贏得了不少的FANS;WE系列在PS上的顛峰之作《勝利十一人6》僅在日本就突破了50萬套銷量,最後全球銷量突破160萬套;另外完美應用卡通渲染技術的《終極地帶2》、《心跳回憶3》等作品也紛紛公佈。在10月份美國權威遊戲雜誌PSM評比的 "PS史上50款最佳遊戲"中,《合金裝備》名列第一、《惡魔城:月下夜想曲》位列第三、《幻想水滸傳》以及《寂靜嶺》也獲得了13和15的好成績。 KONAMI的遊戲製作實力可見一斑。

  2001年最成功的遊戲自然非《合金裝備2》莫屬,11月13日在美國發售之時立刻擊敗"GTA3"登上銷量榜首寶座,首發兩周內即達成180萬套銷量。該作最後銷量更是達到了600萬套,成為KONAMI史上最賣座遊戲。而小島秀夫本人也被美國《新聞週刊》評為"開啟世界新局面"的十大名人之一。另外KONAMI的遊戲新銳《寂靜嶺2》同樣本領不凡,輕鬆突破百萬銷量大關。正是憑借這一大批勁作的發售,KONAMI在二十一世紀之初真正邁入了日本頂尖企業之林,在日本"前300大績優企業"排名中位列13,為同行企業之首。而長期擁有良好收益表現的任天堂也僅僅排在164位。

  2002年KONAMI的創新實力再度獲得肯定,PS2上類似DDR的武術遊戲《Martial Beat》再度體現健康主題。2002年的E3展上GBA以及PS2版的《魂斗羅》新作公佈,由於《魂斗羅:戰爭遺產》的失敗,PS2的《真魂斗羅》採用 3D畫面而以傳統的2D遊戲方式進行。整體結合的相當成功;《寂靜嶺3》也首次亮相,雖然僅是相當早期的開發畫面,不過遊戲中驚人的畫面表現也足以使人無限期待;而《惡魔城:白夜協奏曲》比起"月輪"更是有了驚人的進化,畫面表現幾乎可與《月下夜想曲》相媲美;火爆的《沉默狙擊手3》也讓人印象深刻。這些作品可謂名利雙收,除了部分作品由於日本整體經濟不景氣的慘淡銷量外,多數遊戲都取得了令人滿意的成績。《勝利十一人6》更是憑借世界盃之威獲得了歐日兩地的雙料百萬,最終銷量近300萬套,成為史上最熱賣的足球遊戲之一。

  2002年的東京電玩展上,KONAMI來勢洶洶,集合旗下四個開發會社總共展出了80款遊戲,成為展會上的第一亮點,超級華麗的《終極地帶2》成為最大話題之一。而幾乎達到實拍畫面水準的《寂靜嶺3》也堪稱TGS 2002上畫面最優秀遊戲。日益展現國際大企業氣質的KONAMI更是在9月底於紐約證券交易所掛牌上市,成為同行業中第一家NYSE上市企業。2002 年底日本最知名遊戲調查機構ENTERBRAIN所發行的遊戲雜誌《月刊Arcadia》舉辦了"第三回Arcadia大賞"評選活動,而玩家票選出的" 最喜歡廠商賞"第一名赫然就是KONAMI。2002年KONAMI的年度營業額超過2500億日元,遊戲軟件連續兩年出貨超過2000萬套,超越任天堂成為日本頭號遊戲軟件商。

  進入2003年KONAMI再度重拳出擊,年初時便公佈了PS2的"沙羅曼蛇5"。由於"忍者神龜"系列動畫在美國全面熱播,"忍者神龜"再起風雲。而擁有"忍者神龜"遊戲版製作權的KONAMI隨即公佈了系列遊戲的製作計劃。2003年E3大展展前,不斷有傳言稱KONAMI將會開發PS2以及 NGC版的"合金裝備"最新作。開展前不久一張蛇形的俄羅斯地圖"Hungry for some Snake"在網絡上瘋傳,幾天後KONAMI便正式證實了PS2上的《合金裝備3:食蛇者》。這款遊戲將由PS2獨佔一年,而其它版本則將可能在PS2 版發售一年後推出。E3展前一天,《合金裝備3》的預告片震撼公佈,在該預告片中玩家看見的是一個嶄新的MGS。儘管目前並不知道"合金裝備3"的主要故事情節,不過可以肯定的是遊戲中將會有大量的野外場景。叢林中的躲避戰帶給這種戰術諜報類遊戲以全新可能,更加豐富更具多變性的場景可將"潛入"這一主題發揮到極致。除此之外NGC獨佔的《合金裝備:The Twin Snakes》也讓玩家期待不已。儘管情節上是復刻MGS第一作,不過明顯採用了MGS2的遊戲引擎,加上小島秀夫與宮本茂的夢幻組合,遊戲品質不容置疑。另外小島秀夫的新形態動作遊戲GBA的《我們的太陽》以及KONAMI旗下HUDSON的《天外魔境》新作同樣成為眾人矚目的焦點。《勝利十一人7》也在會場上正式公佈,在缺乏令人驚喜大作的2003年E3展上,KONAMI無疑是最讓人關注的廠商。

  從1973年的小型娛樂器械開發商到如今的電玩業大亨,KONAMI已經走過了30年的風雨歷程。為了紀念三十年社慶,KONAMI在年初宣佈更換新商標。這以紅色的新標誌代表 "KONAMI之紅",代表穩定性和KONAMI的"創造力"和"創新性"。KONAMI宣稱公司的新目標就是成為 "全球軟件之王",而這一新標誌象徵著KONAMI"不斷的向下一階段邁進並與客戶們共享同一理念"。這株業界的常青樹在新的世紀裡已經邁開了有力而穩健的步伐,並將為我們開啟遊戲世界的新時代……

1 則留言:

匿名 提到...

多謝給我一個懷念的感觸.